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由于我是从极品飞车地下狂飙2开始玩极品飞车系列的,所以更早的极品飞车我不深入讨论。文中如有不够严谨的地方或者是疏漏,欢迎大家指出。如果有不同的观点,也欢迎友好讨论。极品飞车最高通缉(2005)的警匪追逐非常好玩。警车攻击善用策略,不同警车配合到位。犀牛车、钉刺带和路障把玩家的速度降低,其他车负责围追堵截。有的警车很少主动攻击,而是死死跟住玩家。有的警车会开到玩家前面刹车,阻挡玩家的前进。如果一直开的都比较慢,警车会在玩家周围摆方阵,四个方向夹击,把玩家逼停。直升机则是负责避免玩家通过高速驾驶或急转弯摆脱警车。玩家可以通过撞击点瘫痪警车,玩家也没有血条。开放地图撞击点相当多,所以警车强度非常高也能做到平衡。最高通缉(2005)的通缉等级是在每辆车上单独逐渐累积的,没有天的概念。某辆车比赛越多越频繁,通缉等级就高,放车库吃灰,通缉等级慢慢下降。游戏前期通缉等级积累的慢,后期积累的快,难度逐渐上升。复杂的对抗机制带来了丰富的可玩性,这套玩法深受玩家喜欢,其续作卡本峡谷也沿用了这样的设计。最终和地下狂飙2整合在一起,做出了网游极品飞车世界。极品飞车世界中,保留了最高通缉(2005)和卡本峡谷的撞击点,增加了弹射、修补轮胎、装甲、护盾、紧急逃脱和磁铁等道具。和警察的对抗基本还是最高通缉(2005)的模式。在团队逃脱模式(多人联机警匪对抗模式)中,撞击点不能重复使用,也因此删去了小地图上的撞击点图标,单人逃脱模式则保留了图标。新增的道具也使得和警察的对抗更倾向车辆撞击。最高通缉(2005)的警匪对抗,因为存在撞击点不能重复使用,容易影响其他玩家等限制,不适配多人在线模式。我认为这也是EA之后放弃了优秀的最高通缉(2005)的警匪对抗机制的原因。极品飞车最高通缉(2012)虽然副标题和旧最高通缉一样,但更像是EA旗下的火爆狂飙天堂的极品飞车重制版,警匪追逐模式大不一样,难度简单不少。保留了钉刺带、犀牛车和直升机,删去了撞击点。玩家能高速驾驶或撞坏警车来逃脱追捕。在线多人比赛中没有警察。这一作有不少的飞跃平台,有些飞跃也可以摆脱警车,我认为这为极品飞车热度的飞跃逃脱模式埋下了种子。2015年发布的极品飞车(2015)是整个系列的重启,警匪对抗非常简单,玩家只能高速甩掉警车。此作要求全程联网,开放地图也有随机警察。这就意味着游戏全程都是多人在线的警匪追逐,没有足够好玩的警匪对战模式,只能做的很简单。续作极品飞车复仇的警匪对抗只存在于逃遁赛的线性关卡中,玩家可以撞坏警车了。游戏后期警车会频繁撞玩家,但也很简单。这两作的警匪对抗机制都比较简单,大概是系列重启之后有些迷茫才做成这样,口碑也称不上好。终于,在极品飞车热度,有了不错的适合多人联机的警匪对抗模式。这一模式的核心就是可以摆脱警察的飞跃点。飞跃点和最高通缉(2005)的撞击点的最大不同就是,它是可以重复使用的,甚至是可以多人车挨着车一起飞跃摆脱警察的。热度中一共有85个需收集的广告牌,通常都伴随有飞跃平台(没有仔细排查),还有40个飞跃收集点,还有少数不带收集属性的飞跃平台,这些都是玩家可以反制警察的地方。同时这一作加入了血条和汽车修理(回血)次数限制。玩家不能鲁莽地撞击警察,因为玩家多数情况下都是吃亏的,这促使玩家认真谋划逃脱路线,充分利用飞跃平台,体验这一作的创新。这样的机制,使得玩家熟练摆脱警察成为可能。相应的,5火(最高通缉等级)的警匪对抗的强度也可以达到很高。热度中有最高通缉(2005)一样的犀牛车、钉刺带、直升机和路障,警车的黏性也相当的高,很难高速甩开。但总体难度和最高通缉(2005)相比还是弱很多,因为新手不熟悉飞跃点的位置,不能轻松摆脱警察。如果没有购买收集点图例,地图上没有收集点标记,那就更加迷茫。相反到了游戏后期,玩家熟悉地图后,警匪对抗难度低的缺陷就暴露了。极品飞车热度中,通缉等级在玩家这个人身上逐渐累积,不随车的变化而变化,在玩家完成一个阶段的游玩后清零。热度中通缉等级积累很快,一些比赛只有达到高通缉等级才能参加,奖励也更丰厚,这时的高通缉比赛就已经有了高风险高回报的惊险游玩体验的雏形。热度的警匪对抗模式是一次创新,适配多人在线联机,也有不错的可玩性,但有难度失衡的问题。到了极品飞车不羁,在极品飞车热度的基础上,删去了犀牛车正面冲撞,警车的攻击性和黏性也降低,这些是降低难度的改动。增加了巡逻车的数量,新增了隐形警车,使得警车更容易在玩家脱逃冷却时和脱逃后找到玩家;加油站修理汽车由限次改为限时,删去了加油站的快捷导航,这些是延长警匪对抗时长的改动。游戏前期警匪对抗难度确实应该降低,而不是整体降低。延长警匪对抗时长是鼓励玩家熟悉地图,熟悉飞跃平台的位置,配合难度的降低,新手应该体验会好一些。不羁延续了高通缉比赛的设计,甚至加了入场费和赢家通吃的奖励,所有冲刺赛都有可能遇上警察,使玩家常常处于高风险之中,契合游戏整体氛围。额外的,不羁和热度相比有更多的高架桥,城市更立体。这意味着除了飞跃点,还有很多适合摆脱警车的飞跃平台。这是在热度的框架下做出的优化和改良。不羁的警匪追逐是在热度基础上的改良,优化了前期难度高的问题,强化了惊险的体验,丰富了飞跃脱逃点的种类。但依然存在后期过于简单的问题。————热力追踪(2010)和宿敌————极品飞车系列中,有两作非常特殊,那就是极品飞车热力追踪(2010)和极品飞车宿敌。这两作的警匪对抗跟传统的警匪对抗相比更像马里奥赛车。我没有资格鉴定是不是抄袭,但可以说热力追踪(2010)多少受到了马里奥赛车的影响。热力追踪(2010)在原有的路障、直升机和钉刺带这些警匪对抗上,巧妙融入了EMP、干扰器、车后放钉刺带和涡轮等技能,给警匪双方设置了血条,创造了有极品飞车特色的充满趣味的道具对抗体验。原本的竞速也因警匪对抗产生了很多意外和惊喜。这样的轻松有趣的玩法当然也是非常适合多人联机的,EA还在2020年推出了全平台的极品飞车热力追踪(2010)的重置版。极品飞车宿敌延续了这样的玩法,对道具进行了小幅改动,由线性关卡改为开放地图,增加了车手的藏匿点和警察的指挥中心。我没有打通宿敌,给我感觉跟热力追踪(2010)差不多,我也不细聊了。目前看来道具对抗和开放地图没什么冲突,我认为道具对抗模式未来可能还会在极品飞车某一作回归。